マクロな視点での”ざらざら”
Lambertの拡散反射モデルは、電磁波レベルでは、これ以上に無い”ざらざら”なモデルなのですが、描画しようとする物体の表面が持つ、(光の波長に対して)マクロな視点での”ざらざら”については一切言及していません。
しかし、現実に我々の周りにありふれているものの多くは、表面に細かい凹凸を持っており、これがシェーディングに大きな影響を与えるようです。
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Lambertの拡散反射モデルは、電磁波レベルでは、これ以上に無い”ざらざら”なモデルなのですが、描画しようとする物体の表面が持つ、(光の波長に対して)マクロな視点での”ざらざら”については一切言及していません。
しかし、現実に我々の周りにありふれているものの多くは、表面に細かい凹凸を持っており、これがシェーディングに大きな影響を与えるようです。
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点光源とBRDFをとりあえず説明しましたので、これらを用いて、実際にレンダリングするにはどうするかを考えてみたいと思います。
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物理ベースレンダリングにおける、点光源の定義を考えてみたいと思います。
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ゲームのレンダリングで、たびたび使われるHalf Lambertシェーディングを正規化してみます。
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以前の記事でPhongの正規化を行いましたが、これと同様に、Blinn-Phongモデルの正規化を行ってみたいと思います。
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ちょっと余談かもしれません。
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Phongの改良版と思われるModified Phongシェーディングの正規化をしてみます。
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レンダリングを扱うとたびたび出てくる、BRDF(双方向反射率分布関数), Irradiance(放射照度), Radiance(放射輝度)に関して簡単に説明したいと思います。
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前回のポストでLambert拡散反射の正規化を行いました。当然ですが、鏡面反射に関してもエネルギー保存の法則が適用されるので、反射するエネルギーの総量を把握する必要があります。
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物理ベースレンダリングを考察するにあたって、事始めに、ガンマ補正とLambert拡散反射モデルに関して考察してみます。
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