永らくWordpressにお世話になりました。
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に引っ越します。
当該ブログはそのままの形で残します。
作成者別アーカイブ: shikihuiku
フォートナイトの入力遅延を観測してみた
タイトルは緩いですけど、ゲーム開発者向けの話です。プラットフォームはPC限定です。
NSight SystemsでD3D12のアプリケーションを見る
先日、NVIDIA NSight Systems 2020.2がリリースされました。近年のNSight Systemsは、アップデートを頻繁に行っており、急速にその使いやすさが改善されてきました。特に、D3D12のアプリケーションのCPUとGPUの動きを見るときは非常に有用なツールとなっています。
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UE4-RTX4.23ブランチのMissShaderLightingは何をしているのか
NVIDIAがメンテナンスしているUE4のブランチの一つとして、RTXというBranchがあります。ここでは、RTX関連機能の追加や、プラットフォームに依存した積極的な最適化を適用したブランチを公開しています。その中で、RTX-4.23ブランチに追加されている機能として、Miss Shader Lightingという機能があります。今回はこの機能がどういうものなのかを見てみたいと思います。(2019/12/11現在)
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/RTX_dev
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UE4 RTX-4.23ブランチのHybrid Translucencyは何をしているのか
NVIDIAがGithub上で公開されているEpic GamesのUnreal Engine 4からブランチして管理しているRTXというBranchがあります。
ここでは、RTX関連機能の追加や、プラットフォームに依存した積極的な最適化を適用したブランチを公開しています。その中で、RTX-4.23ブランチに追加されている機能として、HybridTranslucencyという機能があります。今回はこの機能がどういうものなのかを見てみたいと思います。(2019/12/02現在)
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/RTX_dev
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[メモ]A-SVGFについて
基本的にSVGFのアップデートなので、SVGFがわからないと全容を理解することは難しいと思いますが、EMAを最適化するための、temporal gradientの考え方はSVGFとは独立した概念です。基本的には、レイトレ用のFilterといえると思います。、Rasterで使うなら最低でもVisibilityBufferのレンダリングになってないと難しいです。
[メモ]Blue Noiseとリアルタイムレイトレーシング
Blue Noiseのリアルタイムレイトレーシングへの適用についてのメモです
UE4のRT ReflectionパスのSortMaterialをNSight Graphicsを使って確認する
FalcorのPathTraceサンプルをNSightGraphicsを使って確認して、最適化してみる
NVIDIAの軽量グラフィックスフレームワークのFalcorに付属する、PathTraceサンプルをNSightを使って観察してみたいと思います。ついでに、簡単な最適化を施してみたいとおもいます。
Procedural Stochastic Textures by Tiling and Blendingを読んでみる
Procedural Stochastic Textures by Tiling and Blending
https://drive.google.com/file/d/1QecekuuyWgw68HU9tg6ENfrCTCVIjm6l/view
Thomas Deliot さんと Eric Heitz さんが発表されたテクスチャのタイリングに関連する手法です。
本発表は、具体的な実装方法に言及したものとなっています。採用されている技法そのものについては、
Eric Heitzさんと、Fabrice Neyretさんが別の論文ですでに発表しています。
High-Performance By-Example Noise using a Histogram-Preserving Blending Operator
https://hal.inria.fr/hal-01824773/document