月別アーカイブ: 2012年6月

Depth Bounds Test(1)

Depth Bounds Testは、GeForce FX(NV35)以降のNVIDIAのGPUでサポートされている機能です。

Depth Bounds Testの機能

この機能は、深度値が指定の範囲に入っているかどうかをテストし、範囲内ならばピクセルシェーダーを動作させ、範囲外ならば該当ピクセルを早期棄却します。この場合の深度値は、デプスバッファの該当ピクセルの位置に、既に格納されている深度値が使用されます。したがって、描画されているプリミティブの深度値は関係ありません。この点は、他の深度テストやアルファテストと異なります。
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Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracingに関する考察

実は、この手法の大まかな部分は既に理解していたつもりだったのですが、あえて人に説明できるぐらい詳しく知っておこうと思い、3回のポストに分けてこのリアルタイムレンダリング手法を見てみました。論文内では、シェーディングの計算そのものよりも、sparse voxel octreeの構築と、fiteringを中心に解説してあったと思います。
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Interactive Indirect Illumination Using Voxel-Based Cone Tracing(1)

This article is based on the following publication.
[Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing: A Preview]
http://maverick.inria.fr/Publications/2011/CNSGE11/index.php
[GigaVoxels: Ray-Guided Streaming for Efficient and Detailed Voxel Rendering]
http://maverick.inria.fr/Publications/2009/CNLE09/
All of this publication's contents that are used in following this article are belong to the original authors.

Interactive Indirect Illumination Using Voxel-Based Cone TracingのI3D2011のポスターを読んでみます。タイトルを日本語に訳すと、「ボクセル内のコーントレースを用いたインタラクティブな間接照明」といったところでしょうか。日本語率が20%ぐらいしか無い気がしますが。
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