[メモ]A-SVGFについて

基本的にSVGFのアップデートなので、SVGFがわからないと全容を理解することは難しいと思いますが、EMAを最適化するための、temporal gradientの考え方はSVGFとは独立した概念です。基本的には、レイトレ用のFilterといえると思います。、Rasterで使うなら最低でもVisibilityBufferのレンダリングになってないと難しいです。

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UE4のRT ReflectionパスのSortMaterialをNSight Graphicsを使って確認する

Unreal Engine 4.22でリアルタイムレイトレーシングの描画パスが追加されました。今回はその中のReflectionの設定のSortMaterailsについての簡単な解説と、ReflectionのRayTraceのパフォーマンスをNSight Graphicsを使って確認します。

注:前回のUE4.22のSortMaterialsの解説に、下記NSightのGPUTraceの解説を付け加えた結果、NSightに関する説明が過半を占めたので、記事のタイトルを変更しました。

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Procedural Stochastic Textures by Tiling and Blendingを読んでみる

Procedural Stochastic Textures by Tiling and Blending
https://drive.google.com/file/d/1QecekuuyWgw68HU9tg6ENfrCTCVIjm6l/view

Thomas Deliot さんと Eric Heitz さんが発表されたテクスチャのタイリングに関連する手法です。
本発表は、具体的な実装方法に言及したものとなっています。採用されている技法そのものについては、
Eric Heitzさんと、Fabrice Neyretさんが別の論文ですでに発表しています。
High-Performance By-Example Noise using a Histogram-Preserving Blending Operator
https://hal.inria.fr/hal-01824773/document

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