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UE4-RTX4.23ブランチのMissShaderLightingは何をしているのか

NVIDIAがメンテナンスしているUE4のブランチの一つとして、RTXというBranchがあります。ここでは、RTX関連機能の追加や、プラットフォームに依存した積極的な最適化を適用したブランチを公開しています。その中で、RTX-4.23ブランチに追加されている機能として、Miss Shader Lightingという機能があります。今回はこの機能がどういうものなのかを見てみたいと思います。(2019/12/11現在)
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/RTX_dev
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UE4 RTX-4.23ブランチのHybrid Translucencyは何をしているのか

NVIDIAがGithub上で公開されているEpic GamesのUnreal Engine 4からブランチして管理しているRTXというBranchがあります。
ここでは、RTX関連機能の追加や、プラットフォームに依存した積極的な最適化を適用したブランチを公開しています。その中で、RTX-4.23ブランチに追加されている機能として、HybridTranslucencyという機能があります。今回はこの機能がどういうものなのかを見てみたいと思います。(2019/12/02現在)
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/RTX_dev
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[メモ]A-SVGFについて

基本的にSVGFのアップデートなので、SVGFがわからないと全容を理解することは難しいと思いますが、EMAを最適化するための、temporal gradientの考え方はSVGFとは独立した概念です。基本的には、レイトレ用のFilterといえると思います。、Rasterで使うなら最低でもVisibilityBufferのレンダリングになってないと難しいです。

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UE4のRT ReflectionパスのSortMaterialをNSight Graphicsを使って確認する

Unreal Engine 4.22でリアルタイムレイトレーシングの描画パスが追加されました。今回はその中のReflectionの設定のSortMaterailsについての簡単な解説と、ReflectionのRayTraceのパフォーマンスをNSight Graphicsを使って確認します。

注:前回のUE4.22のSortMaterialsの解説に、下記NSightのGPUTraceの解説を付け加えた結果、NSightに関する説明が過半を占めたので、記事のタイトルを変更しました。

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Procedural Stochastic Textures by Tiling and Blendingを読んでみる

Procedural Stochastic Textures by Tiling and Blending
https://drive.google.com/file/d/1QecekuuyWgw68HU9tg6ENfrCTCVIjm6l/view

Thomas Deliot さんと Eric Heitz さんが発表されたテクスチャのタイリングに関連する手法です。
本発表は、具体的な実装方法に言及したものとなっています。採用されている技法そのものについては、
Eric Heitzさんと、Fabrice Neyretさんが別の論文ですでに発表しています。
High-Performance By-Example Noise using a Histogram-Preserving Blending Operator
https://hal.inria.fr/hal-01824773/document

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